réalité augmentée
VR

Insérer des objets virtuels dans un décor réel

La réalité augmentée est la superposition de la réalité et d’éléments (sons, images 2D, 3D, vidéos, etc.) calculés par un système informatique en temps réel. Elle désigne souvent les différentes méthodes qui permettent d’incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d’images. Elle touche de plus en plus de domaines, les jeux vidéo, l’éducation, le cinéma, les industries et même la médecine. Autant elle peut être utile, la réalité augmentée a aussi des inconvénients dans certains contextes. Par exemple pour ceux qui utilisent les lunettes de réalité augmentée, certaines applications ajoutent des informations et éléments visuels qui obstruent la vision et peuvent entraîner des accidents sur le terrain. On a aussi certains supports qui permettent de bénéficier de la réalité augmentée en conduisant par exemple, ce qui peut être aussi dangereux que lire les SMS au volant.

réalité augmentée

Quelques exemples concrets d’applications de la Réalité Augmentée

Ses applications sont multiples et très utiles dans divers domaines. La police chinoise, afin d’identifier rapidement un suspect dans la foule, la police a doté certains agents de lunettes intelligentes disposant de caméra avec reconnaissance faciale. Dans le domaine médical, la réalité augmentée peut être un outil d’apprentissage ou de partage de connaissance, comme l’application CervoMaton, qui explique le fonctionnement du cerveau au grand public. La presse écrite aussi l’utilise, à l’instar de Télé 7 Jours qui pour ses 50 ans, a présenté une couverture en réalité augmentée avec Johnny Hallyday et deux publicités interactives. En 2012, la maison d’édition Casterman a publié une bande dessinée (12 – la douce) en réalité augmentée. Le rappeur français Sinik utilise ce principe pour son album Ballon d’or, sorti en 2009. Depuis avril 2008, une application accessible au grand public dans l’attraction les animaux du futur, permet aussi de plonger le spectateur au cœur d’un monde partiellement réel (des décors réels) et partiellement virtuel (des objets, des animaux…). Le spectateur devient acteur en interagissant avec les objets virtuels au moyen de capteurs.